Experiencia del usuario

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Pruebas A/B

Pruebas A/B

Las pruebas A/B son un método que compara dos versiones de una página web o aplicación para determinar cuál funciona mejor.

Síndrome de Visión por Computadora

CVS

El síndrome de visión por computadora se refiere a la fatiga y molestias oculares causadas por el uso prolongado de pantallas digitales.

Evaluación heurística

La evaluación heurística es un método de inspección de usabilidad utilizado para identificar problemas de usabilidad en una interfaz de usuario.

Interacción Persona-Computadora

Interacción Persona-Ordenador (IPO)

La Interacción Humano-Computadora (HCI) estudia cómo las personas interactúan con las computadoras y diseña tecnologías que permiten una interacción efectiva.

Parallax de movimiento

La paralaje de movimiento es una pista de percepción de profundidad basada en el movimiento relativo de los objetos a medida que un observador se desplaza.

Navegación

Navegación

La navegación se refiere al proceso de determinar y gestionar un camino de un lugar a otro.

Persona

Una persona es un personaje ficticio creado para representar un tipo de usuario en diseño y marketing.

Diseño de Personas

PD

El diseño de personas es un método para crear perfiles de usuarios que guían el desarrollo de productos y las estrategias de marketing.

Datos de preferencias

Los datos de preferencias se refieren a información que indica las elecciones o gustos individuales en diversos contextos.

Sistema de recomendación

Sistemas de Recomendación

Un sistema de recomendación sugiere productos o contenido a los usuarios en función de sus preferencias y comportamiento.

Pruebas de Escenarios

ES

Las pruebas de escenarios son una técnica de prueba de software que evalúa cómo un sistema funciona bajo escenarios específicos de usuario.

Análisis de Sesiones

SA

El análisis de sesiones rastrea las interacciones de los usuarios durante una sesión específica en una plataforma digital.

Análisis de Uso

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El análisis de uso se refiere a la recopilación y análisis de datos sobre cómo los usuarios interactúan con un producto o servicio.

Bucle de Retroalimentación del Usuario

UFL

Un ciclo de retroalimentación del usuario es un proceso en el que la entrada del usuario se recopila continuamente y se utiliza para mejorar un producto o servicio.

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